Les Premières Quêtes
Explication et déroulement des quêtes.
Gladiateur :
Larmes et muscles Parler à Julius.
Parlez au maître-gladiateur qui vous promettra la liberté en échange d'un dernier combat.
Du sang brillant issu de blessures profondes Affronter votre dernier adversaire.
Descendez dans l'arène et tuez votre adversaire ainsi que le fourbe qui vous attaque en traître et retournez parler à Julius.
Signe des temps Tuer Julius et ses sbires.
Julius ne voulant pas vous libérer, tuez le avec tous ses sbires.
La garnison royale Escorter Rocheford jusqu'au Commandant Romata.
Parlez à Rocheford, l'autre prisonnier, puis escortez le auprès du Commandant Romata.
Séraphine :
Elesium Parler à la supérieure Léandra.
Même un gobelin peut le faire.
Les pirates de la rivière Tuer les pirates qui ont débarqué derrière l'abbaye.
Ils peuvent se trouver plus près de l'abbaye que de la berge en fonction du chemin que l'on prend pour les trouver. Pour que la quête soit effective, vous devez bien tous les tuer ! L'expression "Groupe éliminé" apparaissant à l'écran vous certifiera que tous les voleurs ont bien été tués et qu'il n'en reste pas un caché dans un coin.
Appel aux armes Parler au Commandant Romata à la Garnison de Bellevue.
Elfe Sylvaine :
Proie et chasseur Parler à Laurelinad votre compagnon.
Eliendar Escorter votre compagnon jusqu'au Commandant Romata à Bellevue.
Elfe Noir :
Chansons du sommeil Parler à Maegalcarwen votre compagne.
Le hurlement des loups Escorter votre compagne jusqu'à Romata, le Commandant de Bellevue.
Mage de Bataille :
Livres, chouettes et salamandres Parler à Alcalata le sage.
Examina Magica Passer l'examen de magie.
Affrontez le troll et parlez à votre maître.
Epées et Magie Parler au Commandant Romata à Bellevue.
Vampire :
Prières nocturnes Parler à la novice au rez-de-chaussée du manoir.
Chiens de chasse Escorter la novice jusqu’au Commandant du château de Bellevue.
Suivez la route qui part du manoir en tuant les quelques brigands et amenez la novice auprès du Commandant Romata.
Les chemins de la destinée Objectif : Parler au Commandant Romata de Bellevue.
Rendez-vous au château de Bellevue et parlez au Commandant Romata devant la grande maison.
Pour la couronne, une fois de plus Objectif : Parler au Sergent Treville en garnison près de Porto Vallum.
Suivez la route qui part du château de Bellevue (quelques brigands à la sortie), vous arriverez sur une place, continuez vers l'ouest. Arrivé au pont prenez la direction sud puis longez l'arène. Allez au coin sud-ouest de l'arène et suivez la route jusqu'à la passerelle. Parlez au Sergent Flavius puis traversez la rivière. Vous voilà arrivé à la Crique d'Argent. Partez pour l'ouest en suivant la route la plus au sud des deux, vous longerez une ferme puis une petite bourgade, continuez toujours vers l'ouest. Si vous avez suivi le bon chemin, vous arriverez sur un pont de pierre où se battent gobelins et orcs contre les gardes. Vous voilà à Porto Vallum. Vous pouvez parler au Sergent Reginald Treville près du pont pour accéder à la quête suivante.
Wilbur Objectif : Libérer Wilbur du camp des Orcs.
Avancez jusqu’au milieu de Porto Vallum puis partez vers l’est, longez la forêt, à un moment vous trouverez une trouée dans la forêt, continuez dedans. Vous tomberez sur quelques orcs dont un ou deux chamans. Tuez tout le monde et poursuivez jusqu’à la dernière hutte, dedans se trouve Wilbur.
Nouvel Objectif : Conduire Wilbur devant le Prince Courage à Urkenburgh.
Retournez jusqu’au bord de la forêt et longez-la vers le sud, puis longez la falaise. Vous devriez rejoindre la route et au bout vous arriverez à Urkenburgh. Le Prince se trouve au sommet.
Mission Diplomatique Objectif : Rencontrer le Baron de Mordrey pour qu’il envoie des renforts au Prince Courage.
Le Prince vous donne une rune de portail, utilisez la sur le portail au dessus de lui. Vous arriverez au bout du camp orc où vous avez libéré Wilbur. Rejoignez le sud de Porto Vallum et prenez la route pour le nord. Vous arriverez à un carrefour, continuez au nord. Si tout va bien vous devriez arriver à la Croisée des fées. Là, il faut traverser le pont sur la rivière. De l’autre côté se trouvent des rônins qu’il faut tuer pour une quête secondaire. Ensuite direction le château du Roc aux Corbeaux. Une fois dans la ville il faut remonter jusqu’au château en lui-même. Le Baron se trouve bien évidemment à l’intérieur, il vous remettra un anneau à montrer aux sharukas.
Sharuka Objectif : Trouver les troupes d’élite au défilé de la Crique Glacée.
Ressortez du Roc au Corbeaux et longez le vers le nord-ouest, passez dans la forêt, vous traverserez le terrain d’un manoir abandonné. Ensuite vous arriverez à la Tombe du Couvreur, continuez vers le nord-ouest. Parlez au chef des sharukas. L’anneau est en fait un signe de danger et ils vous attaquent. Tuez tout le monde et parlez à Wilbur.
Bravo vous venez de finir l’acte I !
Vers le défilé de la Wyverne Objectif : Trouver les troupes de Courage.
Prenez le portail de la Crique Glacée pour celui de Mascarell. Si vous ne l’avez pas, redescendez jusqu’à la Croisée des Fées et partez plein sud. Ensuite, rejoignez le pont à l’est de Porto Draco. Parlez puis tuez le garde du pont. Vient ensuite une longue traversée du désert. Continuez au sud, au sud et encore au sud… Je conseille quand même d’aller chercher le portail de Mascarell pour ne pas retraverser le désert après… Si vous avez bien suivi le compas, vous avez trouvé un soldat mourant.
Le champ de bataille Objectif : Trouver de l’eau pour le soldat mourant.
Partez au sud du soldat, vous tomberez sur un groupe de morts-vivants à côté d’une petite étendue d'eau. A côté il y a la fiole d’eau.
Si elle n’apparaît pas, patchez le jeu ou lancez la console (touche * ou µ) et tapez wasser ou water et elle devrait apparaître.
Repartez voir le soldat.
Vilya Baronne de Mascarell Objectif : Parler à la Baronne de Mascarell du Prince Courage.
Cherchez le portail dans le désert au nord-ouest de la quête précédente, il y a un campement à côté. Téléportez-vous à Mascarell. La Baronne se trouve sur l’île à côté (nord-ouest), dans la villa.
Evasion de Mascarell Objectif : Escorter la Baronne jusqu’au château forestier de Courage.
Il faut retourner sur le continent, repassez donc sur l’île du téléporteur puis continuez sur le continent. Suivez la rivière au nord-est puis au nord-ouest, vous arriverez au château. Tout le long de la route, vous trouverez des gardes de Mordrey à affronter et un gros paquet dans le château. Passez la grille et partez tout de suite au nord-ouest à travers la forêt, passez le pont et suivez la route Continuez à travers la foret dans la même direction que la route, puis continuer vers le nord-ouest et prenez au nord-est (à droite) à l’embranchement. Suivez toujours le chemin le plus visible et vous devriez arriver au château. Parlez au Prince puis à Shareefa la sorcière.
Les plans du Prince Courage Objectif : Retrouver la sorcière Shareefa dans la cité orcque et trouver ce qui agite les orcs.
Prenez le portail dans le château, vous arriverez dans un camp du désert. Sortez du camp par le sud, suivez la route jusqu’à l’embranchement, prenez la direction ouest. Arrivé à Khorad-Nur, le gardien de la porte ne vous laissera pas rentrer. Il vous propose de l’aider. Si vous refusez, il vous faudra le tuer mais tout le monde vous sera hostile dans la ville donc pas de marchands ni de quêtes. Si vous acceptez la quête, il vous faudra aller au sud et détruire le dragon qui protège les morts-vivants. Une fois dans le camp, vous affronterez un chaman et ses sbires, il vous lâchera la corne d’un démon.
Et hop acte III !
Vers Braveroc Objectif : Retrouver le Prince Courage à Braveroc.
Si vous avez le portail, vous pouvez aller directement de Khorad-Nur à Braveroc. Dans le cas contraire, prenez le portail pour Porto Vallum et partez vers le nord-est pour rejoindre Bravesbourg. De là, il vous faudra suivre la route plein nord jusqu’à Braveroc. Il vous faut retrouver Lara Aisha, elle se trouve dans la partie est de la ville fortifiée, juste en dessous de la tour. Il vous faut maintenant rencontrer Spy qui devrait avoir des informations sur le Prince. Il se trouve près de la Taverne "L'Appel d’Ascaron". Pour s’y rendre, sortez de la ville par la porte au sud de Lara Aisha et suivez la route en tournant vers l’ouest devant l’arène, la taverne se trouve juste avant le forgeron, c’est l’ouverture dans la falaise. Il vous faut parler à Spy qui se trouve juste devant.
Résistants dans les égouts Objectif : Trouver le Prince Courage dans sa cachette.
Entrez dans la taverne, allez dans le coin nord. Là, Spy vous ouvrira la grille vers la salle derrière, entrez et prenez l’escalier au fond. Une fois descendu, passez le pont, continuez au nord-ouest, passez le second pont et suivez le canal toujours tout droit. Au bout se trouve un trou avec une échelle, vous pouvez descendre. Suivez le canal au nord-est puis au nord-ouest puis au sud-ouest et descendez l’échelle. Vous voilà dans la cachette du Prince. Il se trouve dans la pièce au fond, il ne vous reste qu’à lui parler.
Princes, magiciens et démons Objectif : Parler à la sorcière Shareefa.
Parlez à la sorcière dans la même pièce que le Prince.
Vers le monastère de la Crique Glacée Objectif : Escorter Shareefa jusqu’au monastère de la Crique Glacée.
Prenez le portail à Braveroc pour vous rendre à celui des Sharukas (Vallée de la Crique Glacée). Suivez la route au nord et continuez entre les falaises. Continuez et vous arriverez à une rivière, traversez la et longez la vers l’est. Suivez la route sur laquelle vous arrivez. Elle traversera une autre rivière et les ruines de l’ancienne ville. Une fois la ville traversée, vous arrivez devant les fortifications, passez le pont levis, prenez au nord et vous arriverez devant l’entrée du monastère. Là, il vous faut tuer quelques géants puis parler au Séraphin.
La bibliothèque des Anciens Objectif : Trouver l’entrée de la bibliothèque des Séraphins.
Montez les escaliers pour rentrer dans le bâtiment. Partez au sud-est. Au bout, se trouve un autre escalier, prenez-le. Quelques géants vous attendent à la sortie. Suivez la route vers le nord, vous arriverez devant une passerelle, passez la. Rentrez dans le bâtiment par l’ouverture à gauche, prenez l’escalier pour descendre. Continuez tout droit dans la bibliothèque et prenez à droite au bout. Quelques géants dont un boss vous attendent. Tuez les et parlez à l’hologramme du Séraphin puis à Shareefa.
Les Eléments d'Ancaria Objectif : Trouver les quatre Eléments du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.
Ressortez de la bibliothèque et descendez la route pour retourner dans le monastère. Continuez tout droit, il y a une ouverture dans le mur de la grande salle devant les escaliers. Prenez la et suivez le couloir de glace. De nombreux géants vous barreront la route, au bout se trouve la sortie de la grotte. Suivez la route, elle traverse la rivière et des ruines. Au bout de la route se trouve un bâtiment en ruine, montez à l’étage et cliquez sur l’élément de l’air. Là vous avez deux choix : - Refaire le chemin inverse jusqu’au portail des Sharukas. Vous arriverez au portail dans le désert. - Affronter le dragon des glaces à côté de l’élément de l’air. Vous pourrez prendre le portail au fond qui vous mènera à l’entrée du désert. D’un côté tout un long chemin et les monstres qui vont avec mais on arrive un peu plus prés du portail -si on l’a-, de l’autre, un gentil petit dragon et un portail qui vous amènera directement dans le désert avec ses orcs et ses morts-vivants.
Une fois dans le désert, trouvez l’entrée de la zone volcanique (elle se trouve au nord du portail du désert). Il faut trouver l’entrée de la ville souterraine du dragon Alkazaba noc Draco, c'est-à-dire vers l'ouest. Prenez le passage à l’ouest du marchand, puis continuez sur "l’île" en face et prenez à l’ouest. Longez la falaise et vous tomberez sur l’entrée. Une fois dans la ville, passez les premières salles et prenez le couloir qui mène le plus au nord, tout au bout se trouve l’escalier que vous devez prendre. Là, il faut passer d’îlot en îlot en partant vers le nord. Vous trouverez au bout l’entrée suivante. Prenez tout droit puis à gauche et continuez, vous devriez arriver dans une grande salle avec des trésors un peu partout. Au fond de la salle se trouve le dragon de feu qu’il vous faut tuer et dans le coin gauche l’entrée qu’il faut prendre. Une fois dans la salle, descendez pour aller prendre l’Elément du feu.
Encore une fois il y a deux possibilités pour sortir : - Prendre la route indiquée : sortir de la ville puis de la zone volcanique, prendre le portail du désert et se téléporter à Braveroc (ou Zhurag-Nar si vous l’avez). - Prendre le portail au fond de la salle de l’élément du feu, il vous mènera pas loin de Bravesbourg mais il faudra alors remonter jusqu'à Braveroc ou descendre jusqu'à Porto Vallum et prendre le portail pour Braveroc.
Une fois à Braveroc, allez au sud est. Empruntez le pont de pierre et suivez la route toujours au nord, vous arriverez à Bravemur. Traversez la ville et suivez la route toujours vers l’est. A la deuxième fourche, prenez la route du nord. Vous devriez trouver le portail de la vallée de Zhurag-Nar non loin de la route, activez-le si vous ne l’avez pas et poursuivez votre route. Une fois dans les montagnes, prenez la fourche de l’est, vous passerez entre deux statues de guerriers nains et au bout se trouve l’entrée de la citée des elfes noirs. Continuez tout droit. Quand vous arriverez aux enclos des loups, prenez la porte à droite, continuez à droite. Traversez la grande salle avec les tables en continuant tout droit. Tournez à gauche avant le grand hall de cérémonie puis à droite dans les grottes. Continuez toujours tout droit. Vous devriez tomber sur une porte qui nécessite l'utilisation d'une clé. Revenez en arrière, il y a une grande salle rouge avec la Matriarche elfique au fond. Tuez la et vous aurez la clé de la porte. Prenez le couloir, il est protégé par des rayons lumineux mais ils ne font pas très mal. Au fond du couloir se trouve la Garde Méduse, assez longue à tuer. Elle a autant de vie qu’un dragon et pas mal de résistance… mais elle ne frappe pas fort. Suivez les passerelles et allez jusqu’au fond. Et voilà l’Elément de la terre.
On pourrait poursuivre au fond, prendre le portail, ressortir de la ville et trouver le paysan qui va nous dire de vider le barrage des nains… Mais il y a un raccourci. Le seul truc à vérifier c’est si la quête est validée si on le prend sans parler au paysan… mais comme on arrive à l’Elément je pense que ça devrait marcher.
Donc une fois l’Elément de la terre pris, faites le chemin inverse jusqu'à la salle de cérémonie à coté de l’entrée des grottes. Là, partez à droite de cette salle, suivez le couloir et prenez la passerelle au fond. Dans la salle suivante se trouve un escalier vers les mines.
Ceci nous amène à une quête intermédiaire : Le barrage des nains de Gnarlstat
Une fois la quête du barrage finie, vous pouvez descendre dans les ruines.
Hop on traverse la grotte et on remonte.
Suivez les lumières bleues, c'est un beau parcours fléché pour ne pas vous perdre. Au bout se trouve l'Elément de l'eau. Machine arrière on remonte tout.
Il faut maintenant aller au château de Mystdale.
Si vous avez le portail de Mystdale, rejoignez celui de la vallée de Verag-Nar.
Si vous ne l'avez pas, une fois la rivière traversée, partez plein sud, vous retomberez (ça doit faire mal à force non ?) sur la route et en la suivant vous arriverez au pont qui donne sur les Landes Obscures.
Traversez la ville et continuez toujours vers le sud. Au prochain croisement, direction sud-ouest. Quand vous atteignez la taverne, toujours sud-ouest. Au bout d'un moment vous atteindrez un pont et là continuez à suivre la route vers l'est puis le sud.
Le portail se trouve à côté de la route, dans un cercle de pierres.
Rendez-vous au centre, dans le château.
Parlez à Shareefa.
Les barrages des nains de Gnarlstat Objectif : Vider les barrages pour accéder aux ruines de Verag-Nar.
Le mieux pour faire cette quête c'est d'être passé par les escaliers qui se trouvent dans Zhurag-Nar. Sinon il faut aller parler au paysan au nord des Hautes Marches qui vous indiquera le passage pour atteindre les mines, de là il vous faudra tout traverser pour arriver au bout, le chemin étant tortueux je vous laisse vous débrouiller.
Une fois au bout (un escalier qui mène vers Zhurag-nar) vous pouvez continuer votre lecture.
Suivez les rails vers le nord-est, suivez celui de gauche tout le long sans prendre les bifurcations. A un moment il y a un gros croisement, partez à droite et sur la gauche il y a une salle derrière des barrières avec des tapis rouges, prenez l’escalier au fond de cette salle.
Une fois dans les salles humides, partez au sud-ouest tout le temps, si vous fouillez bien y’a un dragon. Quand vous arrivez au bord, remontez un peu au nord-ouest et continuez au sud-ouest Tout au fond il y a un couloir, au bout se trouve un levier à activer, ensuite prenez l’escalier au fond pour revenir en surface. De là, partez au sud. Là où il y a un paysan qui devait vous donner la quête du barrage, remontez au nord-est. Le bassin avec les ruines est maintenant vidé, vous pouvez descendre.
Shaddar-Nur Objectif : Trouver le cinquième Elément et le livre noir de Sakkara.
Il manque un Elément en plus des quatre premiers. Il se trouve dans la tour de Shaddar-Nur. Prenez la route à l'est juste en dessous du zoo de Mystdale.
Traversez la ville abandonnée. Vers le nord se trouve une pierre avec une dalle devant, marchez dessus et vous serez téléporté vers une zone du désert, la sortie donne sur une grotte.
Quand on sort de la grotte on arrive dans le désert à l'ouest de Shaddar-Nur.
Il faut le traverser (prêtres sakkara, harpies, tarentules géantes...) jusqu'au sud-est pour trouver une entrée dans la falaise.
Une fois dans les souterrains, continuez tout droit (ogres, prêtres sakkara, predators) jusqu'au moment où le couloir se rétrécit. Là, partez à droite et encore à droite au bout et prenez l'escalier.
Vous arrivez sur une zone de marécages, sur un passage en hauteur, pas moyen de se perdre il faut toujours continuer tout droit jusqu'à arriver à une passerelle.
Traversez la et vous serez dans la zone glacée de Shaddar-nur. Continuez tout droit entre les falaises et suivez le chemin qui mène à la tour.
En haut de la tour parlez à Glubba l'ogre et descendez dans l'escalier central. Tuez les créatures qui défendent le niveau. Ramassez le cinquième Elément et le livre de Sakkara.
Ressortez de la tour mais ne suivez pas le compas, c'est une perte de temps. Allez au nord de la tour, il y a un portail de téléportation, aller à Braveroc puis à la taverne "L'Appel d'Ascaron" (ça marche, j'ai testé). Redescendez tout le circuit pour rejoindre Shareefa et le Prince Courage dans les égouts. Parlez à Shareefa puis au Prince.
L'assaut Objectif : Renverser Mordrey.
Prenez le portail dans les égouts qui vous ramènera en surface devant la taverne. Remontez jusqu'au chateau, les gardes de Mordrey vous attaqueront sur la route mais ceux de la Couronne les combattent. Allez dans le château et tuez Mordrey.
Parlez au Prince Courage.
La forge des Anciens Objectif : Escorter Shareefa à la Forge des Anciens.
Sortez du château et rejoignez les catacombes derrière.
Il y a de nombreux mort-vivants dans les catacombes, prévoyez quelques potions d'antimorts.
Passez les trois premières grilles et suivez le couloir au nord-est. Prenez le grand couloir au nord-ouest et allez jusqu'au bout. Une fois la grille passée, prenez à gauche puis passez deux grilles à droite et descendez l'escalier.
Là, vous n'avez pas trop le choix, passez la grille puis suivez le couloir jusqu'au bout pour prendre l'escalier.
Vous voilà dans un niveau de lave. Passez près de la forge et normalement Shareefa va placer les cinq Eléments. Si ce n'est pas le cas bougez tout autour de la forge elle devrait finir par se bouger les fesses...
Le Coeur d'Ancaria Objectif : Créer le Coeur d'Ancaria à partir des cinq Eléments.
Il suffit de le ramasser sur la forge.
Prenez le portail puis parlez à Shareefa.
L'âme du démon Objectif : Affronter le démon que Shareefa va invoquer.
Cliquez sur le piedestal pour installer le coeur d'Ancaria.
Parlez à Shareefa.
Frappez la corne pour invoquer le démon. Tuez le, il le mérite depuis le temps qu'on court après. :mrgreen:
Cliquez sur le piedestal pour reprendre le coeur d'Ancaria.
Prenez le portail qui vous mènera devant le château.
Parlez à Shareefa, Shaddar arrive, invoque des squelettes qu'il faut tuer et embarque la Baronne.
Parlez au magicien.
Shaddar Objectif : Trouver et tuer Shaddar.
Direction le portail de Braveroc et téléportation pour Shaddar-Nur.
Montez dans la tour et prenez les escaliers.
Avant de prendre le portail, exportez votre perso si vous souhaitez continuer à jouer avec ensuite.
Une fois le portail passé, vous arriverez dans une salle avec des prêtres de sakkara et Shaddar.
Tuez les prêtres pour libérer la Baronne.
Affrontez Shaddar. Il vous faut alors utiliser les petites lumières oranges qui se déplacent dans la salle et rebondissent sur les murs. Lorsqu'elles touchent votre personnage, un symbole bleu (représentant le Coeur d'Ancaria) apparaît au-dessus de sa tête ; vous pouvez alors infliger des dégâts au vil sorcier. Le symbole bleu n'apparaît pas longtemps à chaque fois, soyez réactif !
"to be continued"
QUETES SECONDAIRES :
Arogarn le rôdeur Objectif : Amener son colis à Arogarn. Récompense : xp. Activation : Parler au fermier agité au sud de Bellevue.
Pour trouver le fermier, allez près des grottes où débutent les deux personnages elfes. Aller dans la forêt en face, au bout se trouve un paysan qui est attaqué par des brigands. Il vous confiera un colis pour Arogarn le rôdeur. Arogarn se trouve dans la taverne au-dessus du forgeron de Bellevue.
Enlèvement Objectif : Sauver la novice Nimues qui a été enlevée. Récompense : xp et or + une rune quand on parle à la novice Imue. Activation : Parler à la novice Imue devant le marchand au sud de l’abbaye.
Elle se trouve dans la grotte à l’ouest du marchand, dans la falaise. Une fois dans la grotte, tuez le prêtre noir "Harkan le terrible" qui se trouve dans la pièce à gauche du grand hall. La novice se trouve à l’opposé. Parlez-lui pour recevoir votre récompense. Elle vous dira aussi qu'elle pense qu'une Séraphine est retenue prisonnière dans un autre donjon, après elle se téléportera près de sa sœur.
Libérer la Séraphine n'est pas obligatoire mais on obtient une rune et de l'xp. Le souterrain où elle se trouve est au nord-est de Bellevue. Passez devant le manoir du vampire et le cimetière, remontez au nord et vous trouverez une grotte. Comme pour la novice, tuez le mage Sakkara au bout de la grande salle puis parlez à la Séraphine.
Fils disparu Objectif : Retrouver le fils disparu d'une mère inquiète. Récompense : xp et potions de soin. Activation : En retrouvant le garçon.
Apparemment la quête ne s'active que quand on retrouve le garçon et non pas quand on parle à sa mère. Le petit Jonas se trouve dans la grotte au sud-ouest de Bellevue. Soit vous longez la rivière sud de Bellevue, soit vous partez au sud-est de l'arène. Il y a une maison avec un elfe et une sorcière, plus au sud vous trouverez une sorcière hostile, et après la grotte. Dans la grotte se trouvent quelques loups et le petit garçon. Parlez-lui et il vous demandera de le ramener à sa mère.
Elle se trouve au bord de l'eau à l'ouest de la maison de la sorcière et de l'elfe, juste avant la route.
Messager Objectif : Amener un message à la Crique d’Argent. Récompense : xp et or. Activation : Parler à Sandra Lintari dans les jardins au nord du château.
Une fois que vous avez parlé à la dame, il faut aller à la Crique d'Argent. Pour cela prenez le petit portail juste au sud, il vous conduira plus à l'ouest, de là continuez vers l'ouest et longez la rivière vers le sud-ouest, passez le pont, vous êtes arrivé. Le destinataire du message se trouve dans la taverne à côté de l’écurie.
Où est le forgeron ? Objectif : Retrouver le forgeron. Récompense : L’épée unique Hachoir. Activation : Parler à Anurf, le paysan dans le château de Bellevue.
Ressortez du château et descendez sur la place, devant la forge se trouve Angela, la femme du forgeron. Parlez-lui, elle vous dira d’aller voir près du cercle de pierre. Partez vers l’ouest, une fois le pont passé allez au nord, tuez le groupe de gobelins et de loups pour sauver le forgeron et parlez-lui. Il vous enverra récupérer le prototype d’une puissante épée qu’il est en train de fabriquer. Elle se trouve à l’ouest du portail près de l’abbaye, juste à côté de l’entrée de la grotte des brigands. Tuez le groupe de gobelins, le chef vous droppera l’épée. Retournez devant la forge et parlez au forgeron.
Yeux de loups Objectif : Tuer le chef enragé des loups qui décime les troupeaux. Récompense : xp, or, rune et anneau rare. Activation : Parler à Victor Homa, le paysan à côté du marchand de Bellevue.
Partez au sud-est, vers la forêt, il y a une trouée avec des loups, au bout se trouve un loup noir, c’est le chef. Il faut le tuer puis retourner voir le paysan.
Adelina Objectif : Secourir Adelina, la fille du Comte de la Crique d'Argent. Récompense : xp et or. Activation : Trouver Adelina ou parler à son père.
Le père d'Adelina se trouve devant la villa au nord de la Crique d'Argent. Elle se trouve dans les ruines au sud-ouest de la Crique, suivez la route qui traverse la crique vers le sud-ouest, passez le pont, et avancez jusqu'aux ruines. Eliminez le groupe de loups et parlez à Adelina près de la rivière. Retournez voir son père.
Si vous revenez la voir plus tard, elle pourrait vous demander de vous accompagner.
L'escorte Objectif : Escorter Jakob Noxtrax, l'amusant, jusqu'à Porto Vallum. Récompense : xp et or. Activation : Parler à Jakob sur la place de la Crique d'Argent.
Jakob est "protégé" par Erik son garde du corps, je pense que s'il survit, la récompense est un peu plus grosse vu que Jakob ne dit pas la même chose quand Erik meurt et quand il survit. Pour vous rendre à Porto Vallum c'est simple, prenez la route au nord de la Crique et prenez à l'ouest à l'embranchement. Suivez-la tout le long et vous arriverez à Porto Vallum. Parlez à Jakob pour récupérer la récompense.
Le Livre de l'Ultime Sagesse Objectif : Ramener les livres perdus du Maître des Combos. Récompense : Accès aux services du Maître, or et rune. Activation : Parler à Zaman, le Maître des Combos de la Crique d'Argent.
Tuez Gulak Thunderstone, chef de la populace, le chef orc qui se trouve au nord de la villa de la Crique d'Argent. Il lâchera le tome de Sagesse, ramenez-le à Zaman.
Lumière Brillante Objectif : Récupérer un trésor. Récompense : Or, or et xp si on donne sa part à l'ivrogne. Activation : Parler à Avengarius, le vétéran ivre, à la taverne de la Crique d'Argent.
Le vétéran vous donnera une carte. Pour aller à la grotte, suivez la route devant l'auberge puis longez la forêt vers l'ouest. Quand il y aura une ouverture vers le sud, vous trouverez une grotte. Nettoyez-la (loups et minotaures) , le trésor se trouve au fond. Quand vous ouvrez le gros coffre, la quête est marquée comme accomplie et vous pouvez ramasser l'or. Mais si vous retournez voir l'ivrogne, il vous prendra un peu d'or et vous donnera un peu d'xp.
Les Orcs ! Objectif : Eliminer un groupe d'orcs qui attaque une ferme. Récompense : xp et or. Activation : Eliminer le groupe d'orcs.
A la sortie de Porto Vallum, au sud, se trouve la ferme de Marcus et Helena. Ils sont attaqués par des orcs, tuez-les (les orcs hein !) et parlez au fermier ou à sa fille pour récupérer la récompene.
Marchand caché Objectif : Sauver un marchand et le ramener à Porto Vallum. Récompense : xp et or. Activation : Parler au marchand.
Le marchand se trouve dans une grotte à l'est de Porto Vallum, entre la rivière et une forêt. Ramenez-le au centre de la ville à l'endroit indiqué. Désormais, vous pouvez commercer avec lui.
Pourfendeur d'orcs Objectif : Tuer Urgalook le chef des orcs. Récompense : xp et or. Activation : Parler au Sergent Quinn Dexter devant le Maître des Combos de Porto Vallum.
Urgalook se trouve à l'est de Porto Vallum, entre la rivière et le début de la forêt, au-dessus de la grotte du marchand. Tuez-le et revenez voir le Sergent.
Voleurs de bétail Objectif : Amener Irina au repaire des voleurs pour qu'elle ramène ses vaches. Récompense : Or et rune. Activation : Parler à Irina, la fermière au nord-ouest de Porto Vallum.
Partez vers l'ouest, il faut rejoindre la ferme qui se trouve sur la carte (bâtiment noir). Une fois là-bas, tuez tous les voleurs. Le groupe éliminé, parlez à Irina pour récuperer la récompense.
Bêtes féroces Objectif : Sauver le bétail des loups. Récompense : Or et xp en fonction du nombre de vaches sauvées. Activation : Parler à Kitt à l'entrée nord de Florentina.
Allez au sud-ouest de la ferme dans la forêt clairsemée. Tuez les loups et "parlez" aux vaches pour les sauver. Retournez voir Kitt.
Chasseurs dans la nuit Objectif : Eliminer le groupe de loups enragés. Récompense : Or et xp. Activation : Parler à Kerina, le garde-chasse de Florentina à la lisière de la forêt au nord de la ville.
Suivez la trouée dans la forêt vers le nord, tuez les deux groupes de loups. Retournez voir Kerina.
Murmures dans le vent Objectif : Ramener les fruits d'un buisson d'or. Récompense : xp et rune. Activation : Parler à Sisayah Rei, Maîtresse des Herbes, près la maison dans la forêt au nord de Florentina.
Prenez le passage derrière la maison et allez au nord-est une fois sorti de la forêt. Les baies d'or se trouvent au milieu des ruines en feu, des morts-vivants protègent l'endroit. Prenez les baies et retournez voir la sorcière.
Liens familiaux Objectif : Trouver la nièce de Roland. Récompense : xp et anneau rare. Activation : Parler à Roland Gnaror dans la forêt au nord-ouest de la Croisée des Fées.
Svenja, la nièce se trouve dans la trouée au nord de Roland, parlez-lui pour qu'elle vous suive. Retournez voir l'oncle. Il devient alors hostile et ses deux chevaux s'avèrent être des démons. Tuez les trois et parlez à Svenja.
Puits empoisonné Objetif : Trouver un antidote. Récompense : Or et xp. Activation : Parler à Deylen, Agent de la Couronne, sur la place de la Croisée des Fées.
Des assassins ont empoisonné le puits d'un campement stratégique, il faut récupérer l'antidote. Partez au nord-ouest dans la forêt. Dans le coin ouest se trouve un passage qui mène au cimetière, il y a un trou à côté et une échelle, empruntez-la. Videz la grotte et tuez le chef, il lâchera l'antidote et un message secret. Retournez voir Deylen.
Ronins Objectif : défendre le pont de la Croisée des fées contre les ronins. Récompense : or et xp. Activation : parler au commandant de la Croisée des Fées près de la maison au nord de la place.
Les ronins se trouvent de l'autre côté du pont au nord-est, tuez-les et retournez voir le commandant.
Le camp des Gitans Objectif : sauver les gitants des soldats de Mordrey. Récompense : xp et rune. Activation : parlez à Drusa l'impatiente, au croisement sur la route qui mène au Roc aux corbeaux, juste avant les falaises.
Suivez le chemin de terre et éliminez le groupe de soldats qui attaque le camp. Retournez voir Drusa.
Le capitaine Tête de cochon Objectif : tuer Tête de cochon et ramener sa t^te. Récompense : xp et amulette Activation : parler à Leah Joyce dans le quartier pauvre, devant la maison en dessous du forgeron.
Allez au nord du quartier pauvre. Tuez le capitaine et prenez sa t^te. Retournez voire Leah.
Plans machiavéliques Objectif : échanger des documents confidentiels Récompense : or et xp. Activation : parler à Quinn, agent de la couronne, entre les deux marchand du côté est du Roc aux corbeaux.
Pour réussir la quête il faut déjà comprendre qu'on ne doit pas faire voire par les soldats/mages qui protègent les documents.
Dès que vous avez passé la muraille, longez là vers la gauche en passant derrière la maison. Arrivé à la cloche, faites la sonner et partez de suite à droite, derrière la maison, remontez de l'autre côté de la maison et prenez les documents sur le bureau. Repartez ensutie voir Quinn.
L'enlèvement des femmes de la Tombe du Couvreur Objectif : sauver les femmes enlevées par dessoldats de Mordrey. Récompense : or et xp. Activation : parler au Maire de la Tombe du Couvreur près du puit sur la place.
Sortez de la ville par le nord-est et remontez au nord, il y a un passage pour aller dans les montagnes. Prenez-le et continuez à l'ouest, vous arriverez à une entrée dans la falaise, prenez-là. Le kiddnapeur, commandant des soldats, se trouve dans la pièce sur le mur nord-est, i lfaut le tuer pour récupérer la clé des cellules qui se trouvent au sud-est. Libérez les femmes et retournez en ville parler au maire.
Le marchand de la Tombe du Couvreur Objectif : vengez la soeur d'une victime du marchand. Récompense : xp et anneau rare. Activation : parler à Franca, la femme à l'entrée du manoir abandonné au sud de la tombe du Couvreur.
Derrière le manoir se trouve l'entrée d'un souterrain, prenez la. Videz le souterrain. Dans la salle du nord, se trouve le marchand Rufus Camis. Parlez lui et tuez le. Avant de remonter libérez les prisonières dans le centre, ouvrez toutes les grilles et parlez à l'une d'entre elle.
Remontez à la surface et parlez à Franca.
Les Hors-la-loi de la Tombe du Couvreur Objectif : ramener une mèche de cheveux de Robert, un hors la loi. Récompense : or et xp. Activation : parler au commandant de la Tombe du Couvreur, sur la place.
Prenez la route pour l'ouest à la sortie de la ville. A l'embranchement prenez le nord-ouest. Idem à l'embranchement suivant. Au bout se trouve la grotte où se trouve Robert. Videz là et affrontez-le. Si vous le battez il vous propose un marché, il vous donne une mèche de cheveux, un anneau rare et l'épée unique Albion. J'ai pas testé le refus, il faut sans doute le tuer et prendre une de ses mèche, mais comme le commandant regrette qu'il n'y a pas de sang sur la mèche si on ne le tue pas, la prime doit être plus importante quand on le tue. Retournez voir le commandant qui vous récompensera en enlevant les taxes, l'impôt, sa part.... quel rapia lui !
De l'argent sale Objectif : éliminez 4 meurtriers condamnés à mort. Récompense : or et xp. Activation : parler à Teleri, agent du roi, au centre de Timberton.
Le campement des meurtriers se trouve au sud, au bout du passage à côté du portail. Parlez au magicien et tues les meurtriez. Ramassez la main du Magicien maléfique Ansonmular, le scalp d'Holman le barbare, l'oeil de Bagrat l'Ogre et la corne de Gutdug le minotaure. Retournez voire Teleri.
L'Arbre de vie Objectif : escortez Vim, le chef des bucheron jusqu'au Hérault des elfes à l'Arbre de Vie. Récompense : or et Xp. Activation : parler à Vim le chef des bucheron sur la place.
Partez à l'ouest, dans la forêt; prenez au nord-ouest puis à l'ouest aux deux embranchements. Au bout vous arriverez à l'Arbre de vie, tuez les gardes et affrontez Aldaridora, Dame des Arbres. Une fois vaincue elle se décidera à vous parler et acceptera de négocier. Parlez à Vim.
La piste des Rodeurs Objectif : retrouver des rôdeurs perdus ou ramener leur amulette s'ils sont morts. Récompense : or, xp et anneau rare. Activation : parler à Nillanum, rôdeur de Timberton à côté de la taverne.
Partez par le chemin derrière le rôdeur, vers le nord-est. Vous trouverez à la prochaine intersection un rôdeur mort, sur lui il y a des herbes à prendre pour sauver le second qui se trouve à l'est. Prenez donc à l'est, au fond de la clairière se trouve Roin Bearhand, le second rôdeur, parlez lui et ramenez le à Nillanum.
Les collecteurs de taxes Objectif : récupérer l'or des taxes et escorter le messager jusqu'à sa cache. Récompense : or et amulette. Activation : tuer les collecteurs de taxes en ville ou parler à Gnarly qui se trouve dans la forêt au sud-est de la ville.
Tuez les collecteur en ville. Ramassez la recette de la collecte et parlez à Gnarly dans la forêt. Pour aller à sa cache, partez au nord de sa position et ensuite longez la flaise vers le nord-ouest. Près de la cache apparaitra un Sénéchal de Mordrey et ses sbires. Tuez les et allez dans la planque au fond. Cliquez sur le coffre puis parlez à Gnarly. Allez voir le maire Jacquo en ville.
Sang de loup Objectif : tuer le chef de la meute de loup qui harcèle la ferme. Récompense : or, xp et une amulette. Activation : parler à Wrendeghast, le propriétaire terrien qui se trouve à la ferme du sud-ouest de la Landes au Loup.
La grotte se trouve au sud de la ferme dans la falaise. Parlez à Harry qui se trouve au fond de la grotte. Il vous accompagnera pour se venger de son oncle. Retournez à la ferme. Parlez à l'oncle, tuez le ainsi que ses gardes. Parlez à Harry.
Voleur de chef-d'oeuvre elfique Objectif : rentrez dans la villa pour récupérer les chef-d'oeuvre. Récompense : Activation : parler à Maegalinor de Tyr-Hadar au sud-est de la ville devant la villa.
Rentrez dans la villa et allez au sous sol. Dans la pièce centrale se trouve un seigneur qu'il faut tuer pour récupérer la clé. Dans la pièce en face, se trouve deux trésor l'un des deux contient l'oeuvre d'art elfique. Retournez voir l'elfe.
Le camp des voleurs Objectif : tuer les voleurs dans leurs repaire. Récompense : or, xp et anneau rare. Activation : parler au Major Silvio Dala, sur la place de Porto Draco.
Le repaire se trouve être une grotte dans la falaise au sud-ouest de la ville. Rendez-vous y et entrez.
Tuez tout le monde. Sur Karindor, le tyran de Porto Draco, j'ai trouvé une clé, je ne sais pas si c'est automatique ou si c'est un drop aléatoire, j'ai pas vérifié, mais apparemment elle n'ouvre rien....
Une fois le repaire vidé, retournez voir le major.
Nucquam Astralis Objectif : tuer les esprits maléfiques qui hante la villa. Récompense : xp si on tue les traitres,de l'or si on tue les fantômes. Activation : parler au Seigneur Guido, accompagné de sa femme Dame Katjana, sur la place de Porto Draco.
Rendez vous au nord de la ville dans la villa. Tuez les fantômes. Allez ensuite dans les catacombes au le fond du jardin. Tuez les fantômes et parlez au fantôme de dame Janina, la soeur de Kajana. Si vous acceptez de l'aider il vous faudra tuer les deux traitres, sinon il faudra la "tuer". Une fois l'un mort, allez voir l'autre pour la récompense.
Preuve d'amour Objectif : délivrer le message du soldat à sa bien aimée. Récompense : xp. Activation : parler à Markus, à l'entrée de Porto Draco.
Une fois que vous avez discuté avec le soldat, passez le pont et continuez tout droit, la bien aimée, danielle Van Berg, se trouve devant la maison au fond.
Si je me souviens bien on retrouve le soldat à l'oasis d'Ahil-Tar, devant la tente du commandant.
Boris Richfield Objectif : battre le chevalier Boris pour permettre aux paysan de regagner leur île. Récompense : or et xp. Activation : parler à Angelica.
Cette quête se passe dans une zone qui a prioris n'a pas de nom, mais comme le chemin qui y mène viens de Mascarell, autant l'y lier.
Au nord de la ville se trouve un cimetierre et un chemin de terre. Suivez le chemin et au bout vous trouverez Angelica. Elle vous demandera d'affronter le chevalier qui bloque le passage sur le pont. Affrontez le en duel et reparlez à Angelica.
Note : vous pouvez lui voler son cheval, ça ne change rien
Le guerrier Inconnu Objectif : escorter le guerrier jusqu'à la lisière de laa forêt. Récompense : or et xp. Activation : éliminer un groupe d'ours qui attaque un guerrier inconnu, la zone se trouve au sud de Tyr-Fasul, sur la mini-carte, elle apparait comme une bute vert clair.
On peut faire cette quête de deux manières, soit en conduisant comme l'indique la carte, le guerrier jusqu'à Tyr-Fasul, où il se reposera, et ensutie lui reparler pour l'aider à sortir de la forêt.
Soit en partant directement pour la sortie de la forêt.
Quand vous le conduisez en sureté, il vous dira s'appeler Jacquaire et qu'il est en route pour Braveroc.
Là bas vous aurez accès à une seconde quête avec ce personnage.
Le tableau Objectif : récupérer un tableau volé. Récompense : or et xp. Activation : parler à Janosh, l'homme d'affaire, dans la partie nord de ville, à côté de la place.
La maison de Baz(de son vrai nom Bazzo) le voleur se trouve dans la partie sud-est de Mascarelle. Dès que vous ouvrez sa porte, ses gardes vous sont hostil mais lui ne vous attaquera pas. Parlez-lui et retournez voir Janosh.
Un futur marié en cavale Objectif : ramener le jeune marié auprès de sa femme. Récompense : or et xp. Activation : parler à Serena devant le palais de Mascarelle.
Marcus, le jeune marié, se trouve devant la taverne à côté de la place au nord. Il vous faudra le battre pour qu'il vous suive. Retournez au palais et parlez lui ainsi qu'à Serena.
Le campement des éclaireurs Objectif : retrouver 3 hommes Récompense : or et xp. Activation : parler au Commandant Mario Kani.
Le premier, Hector de la garde royale, se trouve à l'extrémité nord de la rivière qui traverse le désert. Le suivant Surak, éclaireur de la garde royale, est à l'extrémité sud... prévoyez un bon cheval ou de bonnes chaussures ^^ Et le dernier, rien que pour nous faire les pieds, se trouve à Nomad-Nur, l'extrémité sud-ouest du désert... ce dernier est plus ou moins mort-vivant... ramassez sa note et retournez à l'oasis et parlez au commandant Mario Kani.
Les colons disparus Objectif : retrouver les colons et les escorter jusqu'à l'oasis. Récompense : or et xp. Activation : parler au commandant Mario Kani, après avoir fait la quête "le campement des éclaireurs".
Les colons se trouvent au sud-est du camp, rejoingnez la rivière, il ya un pont qui la traverse un peu au nord des colons. Vous ne trouverez qu'un seul des colons, sa famille a été enlevée par les orcs. Retournez voir le commandant. Vous les secourerez dans la quête suivante : "les colons du désert".
Les colons du désert Objectif : liberer les prisoniers des orcs. Récompense : or et xp. Activation : parler au commandant Mario Kani, après avoir fait les quêtes "le campement des éclaireurs" et "les colons disparus" .
Les prisoniers se trouvent au sud-ouest de l'oasis. Tuez les orcs et parlez aux colons pour qu'ils vous suivent. Racompagnez-les à l'oasis et parlez au commandant.
Evacuation Objectif : couvrir la retraite des colons par le portail. Récompense : or et item (?). Activation : parler au commandant Mario Kani, après avoir fait les quêtes "le campement des éclaireurs", "les colons disparus" et 'les colons du désert".
Les colons passeront le portail tout seul, d'ailleur vous les retrouverez dans une autre ville (me souviens plus où).
Il faut tuer les squellettes qui attaquent à l'ouest et à l'est du portail, il ya aussi un boss troll de feu qui les accompagne. Une fois le groupe éliminé (fouillez bien le camp tant que le message n'apparait pas à l'écran), retournez voir le commandant.
Le camp des Morts-vivants Objectif : détruire le camp mort-vivant au sud de la ville. Récompense : le droit d'entrée dans Khorad-nur en ami. Activation : parler au Gardien du portail, aux portes de Khorad-Nur.
Il semblerait qu'il faille être en mode campagne pour avoir le garde à la porte. Comme ce dernier maintient la porte fermée, pas la peine de prendre le portail de Khorad-Nur... vous serez enfermé dans la ville. Le portail le plus proche : Porto Vallum. Quand on fait la campagne, on est téléporté dans l'oasis d'Ahil-Tar au nord, ce qui est quand même plus près.
L'orc vous propose un marché, vous combattez les morts-vivants avec le dragon au sud de la ville et vous serez acceuilli dans la ville en amis. Ou vous le combattez à mort. Mais dans ce cas, pas de pnj sauf la sorcière si vous faites la campagne, donc pas de quêtes secondaire, de forgeron, de marchand ni de maître des combos.
Le groupe a éliminer se compose de squelettes, zombies, de quelques mages squelettes et de D'Cay, dame des Orcs, Dragon de son espèce :mrgreen:.
Une fois morts, retournez voir le garde qui vous laissera rentrer.
Le Lâche Ojbjectif : ramener le mari à sa femme. Récompense : or et anneau rare. Activation : parler au "client orc" dans une maison du nord de la ville fortifiée.
Le "client orc" est bien une "femme" vous me croyes pas ? belle chevelure blonde, rouge à lèvre, robe seyante (y ou ill ?)...
L'orc effrayé à ramener se trouve au sud-ouest du désert, à Nomad-Nur, la ville désertée, envahie par les morts-vivants.
Le "prime orc" se trouve à l'étage de la maison à gauche de celle où il y a un cheval.
Parlez-lui et escortez-le jusqu'à sa femme. Attention, si vous allez trop vite, il risque de se perdre... Donc attendez le quand il est éloigné et tuez bien les ennemis sur sa route. S'il meure, ramassez son "amulette de résistance orc" et ramenez la à sa femme.
Une fois l'orc ou son amulette ramené, parlez à la femme orc.
Le parchemin de Mich'Dar-Mon Objectif : récupérer le parchemin. Récompense : xp. Activation : parler à Gulak, le maître de cérémonie orc, dans la maison près de la porte à Khurad-Nur
Le parchemin se trouve sous les ruines d'une abbaye à l'ouest de Khorad-Nur. Les ruines sont infestées de spectres et d'ogres. Dans le sous sol, il y a des zombies et des harpiesde sang. Le parchemin se trouve dans la salle sud-est, pour vous y rendre il faut traverser toutes les pièces, le couloir étant un cul de sac. Ramenez-le au shaman.
Les esclaves des Orcs Objectif : tuer le chef des esclaves. Récompense : item. Activation : parler à Mortak, citoyen orc respecté.
Mortak se trouve dans le coin est de khorad-Nur. Le premier esclave se trouve dans une maison à Alsh-jadar à l'est de Khorad-Nur, de l'autre côté de la rivière. Battez le deux fois et il vous indiquera le chemin de ses camarades, puis tuez le. Maintenant c'est un jeu de piste, suivez les marqueurs sur la carte, il va faloir suivre les indices : une flute puis des tas d'or. Si tout va bien, la piste vous a mené au campement des mines de cacao (?!?) à Kahari. Le chef des esclaves se trouve dans la maison la plus proche de la mine. Tuez le et ramenez son anneau à Mortak.
Bizarrement, il dit que la suite nous semblera facile...
Des araignées ! Objectif : délivrer un message d'amour à la sorcière du cercle de pierre. Récompense : or. Activation : parler à Roger, le propriétaire de la ferme au nord-ouest de Bravebourg.
Le cerlce de pierre se trouve au sud-ouest de la ferme, près de la forêt. Parlez à la sorcière et tuez les araignées. Retournez voir le fermier et la sorcière.
La chasse aux braconiers Objectif : éliminer un groupe de braconiers. Récompense : xp et rune. Activation : parler à Galadoriel, la rôdeuse elfe qui se trouve sur la route qui part au nord de Bravebourg.
Les braconniers se trouve de l'autre côté de la forêt à l'est de la ville, faites en le tour par le nord ou par le passage près de la ville, en la longeant vous tomberez sur le groupe. Eliminez-le et reparlez à la rôdeuse.
Les desseins de la confrérie Objectif : ramenez sa fille à Joachim. Récompense : or et xp. Activation : éliminer le groupe qui attaque Elitha sur la route qui mène de Bravesbourg à Florentina à l'ouest.
Quand vous trouvez Elitha, ramenez là à Joachim l'ancien. Il se trouve devant la maison à l'est de la place. Quand vous arrivez il est encerclé par des prêtres de Sakkara, parlez au chef et tuez-les. Reparlez à Elitha et à Joachim.
Terrible Crime Objectif : escorter Lars jusqu'au commandant de Bravebourg. Récompense : or et xp. Activation : parler à Lars Holgerson, derrière les arbres à côté du cercle de pierre de la socrière.
Il suffit de le ramener sur la place de Bravebourg, le commandant n'étant pas là, il y attendra.
Les robes noires Objectif : sauver la fille de martin qui va être sacrifiée par les prêtes de sakkara. Récompense : or et xp. Activation : parler à Martin, il se trouve sur la place de Plume de comté.
Le sacrifice va avoir lieu dans le cercle de pierre au nord de la comté. Tuez les prêtres et parlez à Melany. Ramenez-la à son père.
Vauriens Objectif : ramener un voleur en fuite. Récompense : or. Activation : parler au commandant de Plume de Comté.
Le commandant se trouve devant une maison entourée de grilles. Le repaire du voleur se trouve au nord de la grande propriété, c'est une grotte dans la falaise. Tuez ceux qui vous barrent la route et affronter Kohr, le chef des bandits, si vous le battez il vous proposera de vous donner son oreille en échange de la vie car il combat pour la couronne. Si vosu refusez il faudra tuer tout le monde.
Ramenez l'oreille au commandant.
Situation compromettante Objectif : raporter le colier à Dame Dana. Récompense : or et xp. Activation : parler au seigner Fabio De Savreze devant la taverne à l'est de Plume de Comté.
Rejoingnez la route au dessus de la taverne, prenez le chemin non loin qui mène à une grande propriété. Dame Dana se trouve dans les jardins.
Au secours d'une noble dame Objectif : libérer la dame des griffes de son mari. Récompense : or et xp. Activation : parler à Martha, elle se trouve sur la montée qui mène à la villa au centre de Braveroc.
Rejoignez la villa, Zaphod De Faltar vous attend devant et il vous faut le tuer. Ramassez la clé qu'il a sur lui et aller libérer la Dame dans la villa. Raccompagnez Dame Enait Sir'hc à la sortie sud-est de Braveroc et parlez à Raphael le bon , l'amant de Enait qui attend avec deux chevaux.
Coursier Objectif : amener un colis pour un marchand errant. Récompense : or, xp, rune et un deuxième marchand sur le marcgé Activation : parler à Henno le marchand qui justement ce trouve à côté du marchand du marché de Braveroc (vous suivez toujours ?)
Le marchand errant se trouve à la sortie sud-est de la zone de Braveroc, après le pont de pierre en dessous de l'arène. Une fois arrivé, confiez le colis à Wakko, le marchand itinérant et vous aurez votre récompense. Retournez voir Henno et il vous offrira ses service de marchand (qui disparaisse au bout d'un moment, sans doute si on continue la quête principale je pense.
Cruelle Justice Objectif : venger Adamanta du juge et de ses sbires. Récompense : xp et anneau rare. Activation : parler à Adamanta, elle se trouve au dessus d'une tavenre au centre de Braveroc, juste à côté de la tour.
Le juges Shrull et son coupe jarret Abes le mauvais se trouvent dans la taverne jute en dessous accompagnés de deux soldat. Parlez à l'assassin et tuez tout le monde. Retournez voire Adamanta.
Escorte dans le quartier des voleurs Objectif : escorter Sarevokk dans le quartier des voleurs. Récompense : or et xp. Activation : parler à Sarevokk le brillant, il se trovue devant la maison avec une enseigne de marchand, dans le coin en dessous de la caserne nord elle même en dessous de l'entrée du château.
Rendez-vous dans le quartier des voleurs à l'est pour retrouver Ted, le négociateur de la guilde des voleurs. Sur le chemin vous rencontrerez quelques voleurs (type boss). Parlez à ted puis au marchand.
La Tenue de combat de Jacquaire Objectif : retrouver l'équipement de Jacquaire. Récompense : or et anneau unique. Activation : parler à Jacquaire dans la taverne près de la tour à Braveroc, il faut avoir réalisé la quête Le guerrier inconnu pour qu'il s'y trouve.
Il faut retrouver tout l'équipement : la hache, le casque, l'armure et le bouclier. Il faut d'abord trouver le voleur dans le quartier à l'est. Parlez lui et affrontez-le ainsi que ses hommes. Il vous donnra la hache. Les marqueurs ne bougent plus mais il faut suivre ce qu'il dit. Le casque est en possession du receleur devant l'arène, il faudra le tuer. L'armure et le bouclier sont en possession du marchand qui est juste à côté des deux marchand de la place (les deux marchands côte à côte suite à une quête), il vous les revendra.
Ramenez le tout à Jacquaire.
J'ai pas pu porter l'équipement car je n'ai pas fait la quête avec un gladiateur, faudrait essayer pour voir si y'a des bonus ou quoique ce soit d'interressant (il est pas terrble sinon).
Le chardon Magique Objectif : trouver un chardon magique. Récompense : or, xp et rune. Activation : parler à Likara l'herboriste sur la place derrière les rochers à l'entrée sud-ouest de Braverock.
Le chardon se trouve à l'ouest, près de la route qui mène à Plume de comté.
Allez le chercher et ramenez-le à l'herboriste. Allez voir le marchand Tussock dans la grande maison derrière.
Le tournoi Objectif : affrtonter les soldats de Mordrey dans l'arène. Récompense : or, xp et rune. Activation : parler au Capitaine Cinu dans l'arène de Braveroc.
Le capitaine est dans la pièce "sous" l'arène, celle où on rentre avant d'aller sur la zone de combat.
Une fois la quête accéptée, prenez l'escalier du mileur pour allez dans l'arène.
Affrontez Keritar puis Ruschkar Ilim Nocturash puis retournez voir le capitaine pour la récompense.
Les prètres noirs Objectif : détruire le culte des prêtres noirs et libérer les prisoniers. Récompense : or et xp. Activation : parler à Gericam, agent de la couronne devant la taverne d'Ascaron.
Le culte se trouve dans le sous sol de la tour qui est ç côté du pont de pierre menant au quartier des voleurs. Tuez tout le monde dans le sous sol et prenez l'escalier au fond. Tuez tout le monde et le chef au fond, il vous lachera une clef qui vous permettra de libérer les prisoniers : john le charpentier, Shilati de la maison de Faladal et Sabrina la servante. Ramenez-les auprès de Gericam. Si vous leur parlez ensuite, ils disent qu'ils demanderont aux forgerons et marchand de vous faire de meilleurs prix... j'ai pas testé.
Note : dans le premier sous sol, il y a un raccourci dans la première alcove à gauche qui vous mènera directement au chef de la secte, mais comme il faut tuer tout le groupe au fond, il ne sert qu'à remonter "un peu" plus vite
Moca le Minotaure Objectif : attraper Moca, le minotaure en fuite. Récompense : or et rune. Activation : parler à Celdragil le maître gladiateur de Braveroc, il est sur le balcon de l'arène au sud-est.
Moca se trouve dans une grotte à l'ouest de Braveroc, il faut donc faire tout le tour de la ville (par le sud bien sur, mais vous pouvez tenter par le nord). Nettoyez la grotte et affrontez le minotaure au fond. Une fois vaincu il souhaitera vous parler. Il vous confiera son anneau d'esclave qu'il vous demandera de rendre à son ancien maître. Retournez voir le maitre gladiateur. Il refusera que vous ayez laissé partir son esclave et il vous faudra le tuer.
Si vous retournez voir Moca plus tard, il pourrait vous demander de vous accompagner.
Neige d'Ancaria Objectif : transmettre un paquet au quartier des voleurs et proteger le messager contre un capitaine. Récompense : or xp et rune. Activation : parler à Fabrizio Da Corda au marché de Braveroc.
Remontez juste le niveau où vous êtes pour rejoindre le messager Falco le balafré qui se trovue dans le quartier entre le marché et la tour à côté du pont de pierre. Parlez lui et allez jusqu'au quartier des voleurs en passant par le pont de pierre. Suivez la route vers le sud-est pour rejoindre le destinataire du colis.
Le capitaine Bergonix, refusez de lui donner le paquet et tuez le. Parlez au balafré, il vous donnera de l'or, de l'xp et une rune.
Nourriture pour Démon Objectif : éliminer la source des démons qui envahissent la région. Récompense : or et xp. Activation : parler au Capitaine de Braveroc, à l'entrée ouest de la caserne du sud-est de Braveroc.
La grotte où il faut se rendre se trouve au sud-ouest, dans le coude de la rivière. Traversez les champs, puis la rivière, alelz vers l'ouest, la grotte est au sud d'une ferme avec un grand champs de blé. Tuez Lugkok, le saint de Shaddar dans la pièce au nord-est. Ensuite tuez toutes les gargouilles et prêtres du niveau et remontez. Retournez voir le capitaine.
Officier et gentleman Objectif : défier en duel l'officier de Mordrey qui a offencé Ancala. Récompense : xp et anneau unique. Activation : parler à Ancala Da Andelina Fintaria qui se trovue dans le quartier au nord-ouest du marché.
L'officier se trouve après le pont de pierre en dessous de l'arène. Parler-lui et attaquez le, quand il est proche de perdre, ses soldats deviennent hostils. Tuez-les tous et retournez voir Ancala.
Ecaille de dragon Objectif : trouver une écaille de dragon. Récompense : un écaille de dragon (on peut la sertir dans des objets) et un item (j'ai eu un set) Activation : parler à Parin, le forgeron d'Alkazaba noc Draco
Le forgeron se trouve dans une pièce le long du couloir qui va vers le sud-ouest. L'écaille se trouve sur un squellette de dragon, au nord-est en surface. Le plus simple pour y aller c'est de longer la falaise de l'entrée de la grotte vers le nord, de prendre le pont sur la lave au bout et de passer tout de suite sur l'île à droite, l'écaille est près de la tête du dragon, des wyvernes protègent l'endroit mais ce sotn en fait des lézards et non pas des wyvernes classiques...
Ramenez l'écaille au forgeron (elle n'apparait pas dans l'inventaire).
Jeune vierge en fuite Objectif : escorter Isabella en dehors de la zone volcanique. R2compense : xp + anneau. Activation : parler à Isabella, dans la zone à la sortie d'Alkazab noc Draco.
Pour trouver Isabella, entrez dans Alkazab noc Draco dans la zone volcanique, traversez la ville et prenez l'escalier au bout. Vous arrivez dans une grotte (je suis pas sur que ça en ai une...) avec de nombreux îlots, sur celui juste avant la sortie, il y a un hotel avec un pretre, Isabella se trouve à côté. Parlez lui, le prètre et les deux gardes deviendront hostil. Retournez en ville et retraversez-la pour revenir en surface. Retournez à l'entrée de la zone volcanique dans le désert et parlez à Isabella.
Tueur de dragons Objectif : éliminer le groupe de tueurs de dragons. Récompense : or, xp et rune. Activation : parler à Eletria, Sainte Dame du Dragon, dans la "taverne" de Alkazab noc Draco.
Les tueurs se trouve en surface, tout à l'est dans la zone volcanique. Parlez au chef et éliminez le groupe, vous trouverez Inumiel Golowen dans une des tentes, parlez-lui et accompagnez là jusqu'à Eletria;
Voleur d'oeuf Objectif : trouver le marchand et ramener l'oeuf volé. Or, xp + item. Activation : parler à Malfaniel, le représentant d'Alkazaba noc Draco qui se trouve dans une pièce au dessus du marchand.
Gorhur, le marchand itinérant, se trouve à l'ouest de l'entrée de la zone volcanique, juste avant les premières rivières de lave. Parlez-lui et tuez-le ainsi que ses ouargues. Ramassez et ramenez l'oeuf.
Amour Interdit Affronter le barde qui courtise la fille du Gouverneur. Récompense : xp + item. Activation : parler au Gouverneur Beecy, à l'ouest de la place d'Hedgenton nord.
Le capitaine Darmy vous accompagnera; Le barde, Lute, se trouve près de la route au nord. Il vous demandera de lui ramener sa fiancée au lieu de vous battre. Si vous acceptez il faudra tuer le capitaine. Kitty se trouve dans le kiosque de la villa de la partie nord. Conduisez-la à son fiancé.
Baron cambrioleur Objectif : récupérer des documents. Récompense : or et xp. Activation : parler à Timotheus, agent du roi, sur le coin nord-est de la place d'Hedgenton nord.
Les doucuments sont dans un souterrain au milieu de la forêt au nord-est. Suivez le chemin dans la forêt et vous arriverez dans une petite zone fortifiée. Au fond se trouve l'entrée des souterrains. Cocon, le chevalier de Mordrey qu idétient les documents est dans une pièce au nord-est. Tuez-le et récupérez les documents. J'ai vidé tout le niveau mais rien trouvé d'autre. Retournez voir Timotheus.
Blocus Objectif : trouver de la fonte et passer le blocus. Récompense : xp, rune et accès aux services du forgeron. Activation : parler à Boboid, le forgeron d'Hedgenton.
Le forgeron se trouve dans la partie sud d'Hedgenton devant un hangar. Vous trouverez la fonte auprès de Barrik, le marchand itinérant qui se trouve sur la route au nord d'Hedgenton. Parlez lui et retournez aux ponts qui relient les deux parties d'Hedgenton. Tuez les deux soldats de Mordrey et retournez voir le forgeron. Reparlez lui après la quête, ainsi vous aurez accès à ses services.
Le gibet d'Hedgenton Objectif : trouver la preuve de l'innocense du fabriquant d'arc. Récompense : rune. Activation : parler à Angelica devant le gibet qui se trouve derrière la maison avec des barrières sur la place d'Hedgenton nord.
Parlez tout d'abord aux personnes concernées par le tribunal : Benedikt, le juge de Bravemur, Peter, le fabriquant d'arc et Charo de Gociva l'accusateur. Ensuite partez au nord vers le cimetierre, entrez dans le caveau, parlez et tuez Larsaryl l'assassin elfe noir. Ramassez son contrat et raportez le au juge. Tuez le noble, et reparlez à Peter et au juge.
Voleurs d'objets d'art Objectif : trouver l'oeuvre d'art volée. Récompense : or, xp et anneau unique. Activation : parler à Wormuk Stormcliff à côté du marché de Hedgenton.
La tour où se trouve l'oeuvre d'art est tout au sud-ouest d'Hedgenton, sur une petite île juste après le château. Descendez dans le sous sol de la tour, éliminez les voleurs et tuez leur chef, Xet Crowclaw qui vous lachera l'oeuvre d'art. Retournez voir Wormuk à Hedgenton.
Des assassins dans le caveau familial Objectif : sauver le mari de Dame Turrica dans le caveau de la villa. Récompense : or et xp. Activation : parler à Dame Turrica de Baz devant la villa de Hedgenton sud.
Le caveau se trouve dans le coin nord-est de la villa, tuez les maraudeurs autour et descendez. Tuez tous les assassins et parlez à Polimedes de Baz, retournez voir sa femme.
Ilim Zhurag-Thalir Objectif : éliminer des groupes d'elfes noirs. Récompense : or et xp. Activation : parler à Celdrahil, le rôdeur à la sortie de Bravemur.
Partez pour le nord-est, vous arriverez dans une ferme. Au centre de celle ci se trouvent une tarentula mortis, un sorcière et une prétresse elfes, tuez-les. Retournez voir Celdrahil.
Kalim-Khor Objectif : trouver un antidote dans le forteresse des elfes noirs pour soigner le commandant de Bravemur. Récompense : xp et rune. Activation : parler à Daniellus Montagnus, le soigneur à l'interieur des deuxièmes remparts de Bravemur.
Sortez de la ville par la grille nord, traversez le pont et suivez la rivière vers le nord-ouest, au bout vous pourrez monter la falaise. Tuez les elfes noirs et rentrez dans la forteresse. Ressortez de l'autre côté, tuez Bhaeste'an, la panthère, il vous lachera l'antidote. Retournez voir le soigneur puis parlez au général Karimata dans la maison.
Rêves d'hiver Objectif : éliminer un groupe de Sakkara et le démon qu'ils veulent invoquer. Récompense : xp. Activation : parler à Valoria la rêveuse, pretresse elfe noir à l'est de Bravemur.
Quand vous suivez la route vers l'est après Bravemur, vous longerez une forêt et vous repasserez près de la rivère, là se trouve un guet, Valoria vous y attend. L'objectif de la quête se trouve dans la forêt derrière, suivez le chemin. Eliminez les prêtres de Sakkara au cercle de pierre et la wyverne qu'ils ont invoquée. Parlez à Valoria.
La fille perdue Objectif : retrouver la fille perdue de la fermière. Récompense : xp. Activation : parler à Babushka, la vielle femme près de la maison au sud d'un champs inondé, ou retrouver la fille.
Aisha Aimée, la fille disparue, ce trouve dans la forêt au nord de ville, il y a un passage qui fait une sorte de boucle. Trouvez là au bout, parlez-lui et ramenez la à la vielle dame. Babushka se trouve en fait être un démon, une gargouille. Tuez-la et parlez à la fille.
Le poudrier maternel Objectif : récupérer le poudrier dans une caverne Récompense : or et xp. Activation : parler au seigneur John le coeur pur, il est devant le manoir abandonné des Hautes Marches.
La grotte se trouve au nord-est, longez la forêt vers l'est puis vous arriverez près de la falaise puis à la grotte. Il y a deux harpies boss à l'entrée, au fond se trouve la troisième qui possède le poudrier. Tuez-la et raùassez le poudrier. Ramenez-le à John.
Un plat qui se mange froid Objectif : tuer Wyn'gar l'efle noir. Récompense : or et xp. Activation : parler à Rutia l'ancienne l'ancienne, devant la maison à la sortie de la ville (au sud-est)
Wyn'gar snakeblade se trouve dans une grotte au nord-est des Hautes Marches, après la rivière. Videz la grotte et tuez l'elfe. Ramassez sa tête et retournez voir Rutia.
Les esclaves enterrés Objectif : Aider les esclaves. Récompense : xp. Activation : Parler au Chef des esclaves, dans la zone la plus à l'Est dans la cité des elfes noirs.
Quand vous arriverez dans la salle où est gardé prisonnier le Chef des esclaves, tuez les gardes et ramassez la clé. Donnez-la au Chef et parlez-lui. Il faut l'amener à l'armurerie, elle se trouve juste au Sud, il faut revenir en arrière et prendre le couloir au Sud. Une fois équipé, reparlez-lui. Il faut sauver les femmes dans les cuisines. Revenez dans le couloir au-dessus. Là où il y a des tables, prenez le passage au millieu, tuez les elfes et parlez au Chef des esclaves. Il vous demandera de choisir entre sauver les femmes ou aller chercher les prisonniers.
Si vous choisissez d'aider les femmes, ramenez la servante près de la sortie et parlez-lui, vous avez fini.
Si vous choisissez d'aller sauver les prisonniers, j'ai pas compris ce qu'il fallait faire et j'ai pas réussi en recommençant...
L'oeil de l'enfer Objectif : Fermer le portail vers l'enfer. Récompense : Rien. Activation : Parler au Chef des prêtres de sakkara devant le portail au Sud des Landes Obscures.
Parlez au Chef et tuez-le, ainsi que ses sbires. Ramassez la rune sur le Chef et passez le portail. Nettoyez la zone et ressortez en rejoignant la pierre au Nord-Ouest de la zone.
Le seigneur Liche Objectif : Détruire le seigneur Liche. Récompense : xp. Activation : Parler à Heribert, le paysan dans la première ferme à l'entrée Nord de Landes Obscures.
Allez dans le cimetière à l'Ouest des Landes Obscures, descendez dans le caveau ouvert. Le seigneur Liche se trouve dans la salle Sud-Est, tuez-le et retournez voir Heribert.
Panem et Circenses Objectif : Affronter des créatures dans l'arène. Récompense : xp et or, en fonction du nombre de combats. Activation : Parler à Vladimir, seigneur de l'arène, à l'intérieur de l'arène des Langes Obscures.
Descendez dans l'arène, tuez la gargouille, le lézard ailé et le poisson cavernicole et remontez voir Vladimir. Tant que vous gagnez, vous pouvez recommencer. Plus vous faites de combat, plus votre récompense sera importante.
Eau pure Objectif : Trouver et capturer les voleurs de whiskey. Récompense : xp et or. Activation : Parler à Claror Smashland, le capitaine de Moorbrook, il est devant une maison du Nord de la ville.
La grotte des voleurs se trouve dans la forêt à l'Est. Videz le donjon. Quand vous avez vaincu le chef des voleurs, il vous proposera de boire son whiskey, si vous accepetez vous serez légèrement empoisonné et il vous faudra boire la fiole d'antidote que vous lâchera le chef quand vous l'aurez tué, ce que vous devez faire dans tous les cas. Ramassez les tonneaux et ramenez-les au capitaine.
Fournisseur de Whiskey Objectif : Livrer un tonneau de whiskey à Drakenden. Récompense : xp et or. Activation : Parler au marchand de whiskey devant la taverne à côté du Maître des Combos de Moorbrook.
Une fois la quête acceptée, ramassez le tonneau et suivez la route vers l'Ouest, passez le pont et continuez jusqu'à l'intersection. Prenez vers le Sud-Ouest et continuez sur la route. A la prochaine intersection, se trouve la taverne où vous devez livrer le tonneau. Parlez au tavernier.
Vous pouvez retourner voir le marchand qui vous proposera de vous vendre un tonneau par semaine pour 800 couronnes.
On peut revendre les tonneaux dans les auberges d'une autre ville. Plus l'auberge est éloignée, plus le bénéfice est grand.
L'araignée monstrueuse de Moorbrook Objectif : Tuer une araignée géante et ramener son encéphale (cerveau). Récompense : xp et anneau rare. Activation : Parler au Magicien au Sud de Moorbrook, dans le coin que fait la forêt.
La grotte de l'araignée se trouve loin au Nord-Est de Moorbrook dans la falaise. Quand vous l'aurai vaincue, elle vous parlera (sisi c'est possible ) et vous dira qu'elle est le magicien... (pas tout compris... mais je crois qu'il y a une erreur de traduction et qu'il s'agit d'une magicienne). Enfin bref, achevez-la, ramenez son système nerveux au magicien. Parlez et affrontez le magicien, il vous lâchera les clés de la prison souterraine (on peut quand même y rentrer sans mais la quête n'est pas activée). Cliquez sur la bassine de sang "Système de neuro chirurgie portable" puis parlez à Maegvina la magicienne et remontez. Reparlez-lui pour la récompense.
La sorcière Objectif : Libérer la bien aimée de Jost des griffes d'une sorcière. Récompense : Rune si on aide la sorcière, or et xp si on sauve la fille. Activation : Parler au seigneur Jost de Moorbrook près d'une maison avec de nombreuses bouteilles au Sud-Est de la ville.
La sorcière Xarana la narcissique se trouve devant une maison à la lisière de la forêt à l'Ouest de Moorbrook.
Si vous acceptez de lui laisser la fille, elle vous donnera une rune, quand vous retournerez voir Jost, il vous affrontera.
Si vous refusez, vous devrez la tuer, elle vous lâchera la clé de la cage (parfois elle est cachée et quand on rentre dans la maison on la voit). Libérez Esfahnia la belle et ramenez-la à son amour.
Cure-dent pour un dragon Objectif : Réaliser un cure-dent à partir d'un diamant géant pour Loromir. Récompense : xp, or et rune. Activation : Parler à la Princesse Lara, près de Loromir. Il faut que la quête "La tueuse de dragon" soit réalisée.
Il faut d'abord trouver le diamant, il se trouve dans une grotte à l'Est dans la forêt. Une fois arrivé au bord de la forêt, il faut trouver un passage, au bout de celui-ci vous atteindrez la falaise avec l'entrée. Au fond de la grotte se trouve Suna'dur-Ee, un boss poisson cavernicole, tuez-le et il vous lâchera le diamant. Ressortez de la grotte.
Il faut maintenant faire tailler le diamant par un forgeron. Mircor, le forgeron de solitude à qui vous devez confier le diamant se trouve au Sud-Ouest de Drakenden, sur un terrain suréleveé. Parlez-lui et il vous transformera le diamant en cure-dent. -- L'icône pour lui parler est la même que celle d'un forgeron normal mais il semblerait que si on lui parle avant la quête, on ne peut lui confier le diamant, à vérifier --
Retournez voir Lara.
Frère du dragon Objectif : Ramener 4 chevaliers qui seront les disciples de Loromir. Récompense: Un orbus dracus (item à sertir, +60% de feu et +30% de magie contre les dragons). Activation : Parler à Loromir, la quête "Cure-dent pour un dragon" doit être faite.
Il faut ramener les 4 chevaliers pour Loromir. Le premier se trouve au croisement de la route qui va des Hautes Marches à Mystdale avec la route qui part vers Moorbrook, juste au Sud du campement de Drakenden. Parlez au Seigneur Marmor de Weltenbrand et battez-le en duel pour qu'il accepte de vous suivre.
Le second se trouve à l'intersection suivante, celle de la taverne où il faut livrer du whiskey, là où la route biffurque vers Drakenden. Parlez au Seigneur Damir Ironfist et battez-le en duel pour qu'il accepte de vous suivre.
Le troisième se trouve au bout de la route, juste à côté du pont de pierre près de Mystdale, près aussi du marchand qui propose un oeuf de dragon. Parlez au Seigneur Mortey de la Landes aux loups et battez-le en duel pour qu'il accepte de vous suivre.
Le quatrième et dernier, le seigneur Klonar de Bravebourg, se trouve chez le forgeron qui a forgé le cure-dent, dites pas que vous savez pas où c'est, vous seriez pas là si vous n'y étiez pas déjà allé. Parler-lui, battez-le et c'est parti pour Loromir.
La tueuse de dragon Objectif : Amener la tueuse de dragon à Loromir. Récompense : xp. Activation : Parler à Loromir, le dragon d'or de Drakenden.
Le dragon est tombé amoureux d'une princesse tueuse de dragons ! Il faut aller la trouver dans son camps à l'Est, la grande tente sur la carte du monde. La princesse Lara Aimée se trouve donc au milieu du campemant, entourée par son équipe de pourfendeurs de dragons. Pour qu'elle accepte de vous parler, elle vous proposera d'affonter son équipe. Une fois vaincue, retournez lui parler et ramenez-la à Loromir. Quand vous lui aurez parlé, les tueurs de dragon viendront et il faut les tuer (si le feu de Loromir ne l'a pas déjà fait). Parlez à la princesse puis au dragon.
L'épée d'Arogarn Objectif : Récupérer l'épée d'Arogarn. Récompense : xp. Activation : Parler à Arogarn, il faut avoir fait la quête "Arogarn le rôdeur".
La zone où se déroule cette quête est entre la forêt "verte" à l'Est de Bellevue/Hedgenton et la forêt "marron" à l'Ouest de Mystdale/Drakenden. Sur la carte c'est la clairière avec un petit lac. Pour s'y rendre, il faut emprunter soit la grotte au Sud-Est d'Hedgenton, dont l'entrée est dans la falaise, soit la grotte au Nord-Ouest de Drakenden, une grotte en surface, un peu au Sud-Ouest du dragon des marais.
Parlez à Arogarn en-dessous du lac et allez chercher son épée au Nord du lac, elle est protégée par deux boss fantômes. Retournez voir Arogan (il arrive souvent qu'on ne puisse plus lui parler).
Les cobayes perdus Objectif : Récuperer les cerveaux de cobayes échappés. Récompense : xp et anneau. Activation : Parler à Ragnar duh Rok dans le laboratoire enneigé de Mystdale ou tuez une des créatures.
La première créature, une garguoille, se trouve dans les ruines tout à l'Est quand on ressort de la ville par le Nord, au même endroit où l'on récupère les fleurs d'argent. La seconde, une tarentule géante, se trouve dans la grottre à l'Ouest de ces ruines, toujours près de la forêt. La troisième, une harpie, est au Sud-Ouest du pont de pierre, mais du même coté que la rivière que Mystdale. Enfin la dernière, un poisson cavernicole, se trouve un peu plus loin au Nord-Ouest de la harpie, dans une caverne, toujours du même côté de la rivière.
N'oubliez pas de ramasser les cerveaux des créatures. Retournez voir Ragnar.
Les fleurs d'argent Objectif : Ramener des fleurs d'un buisson d'argent. Récompense : xp et anneau. Activation : Parler au mage Kata Cis près du mur Sud-Ouest du château.
Les ruines se trouvent au Nord-Est de Mystdale. Prenez la grande route vers le Nord et partez plein Est et vous finirez (c'est assez loin) par tomber sur les ruines.
Il y a des mages et des créatures à trouver (une gargouille pour la quête "Les cobayes disparus" se trouve là), prenez les fleurs sur le buisson et rapportez-les.
Glubba-Jar Objectif : Escorter Glubba, jusqu'à son village natal au Nord-Est de Moorbrook. Récompense : xp et or. Activation : Parler à Glubba, "la Honte de Shaddar-Nur", après avoir nettoyé son "cellier" dans Shaddar-Nur.
Après lui avoir parlé, il demande de le raccompagner, on accepte. Deux chemins s'offrent à vous :
- Soit prendre le portail de Shaddar-Nur, jusqu'à celui de Mystdale, remonter au Nord en direction de Moorbrook. Ensuite, il suffit de partir dans la direction du Nord-Est avec Glubba, le long d'une rivière verte jusqu'à un pont, il s'arrête et la quête est terminée..
- Soit prendre le portail de Zurag Nar et descendre jusqu'à Moorbrook, mais c'est beaucoup plus long.
Aide inattendue Objectif : Tuer les trois druides elfes avec l'aide des guerriers orcs. Récompense : xp + rune si les deux guerriers survivent ; xp si un seul a survécu ; si les deux meurent, je n'ai pas testé le résultat (mais vu la remarque du chef orc quand je ne lui ai ramené qu'un de ses guerriers, je doute qu'il offre une récompense). Activation : Parler au chamanf orc, Urgakh, du village au Nord-Est de Tyr-Fasul.
Pour la localisation des trois druides, reportez-vous à la quête "Les plaines de Tyr Hadar", car il s'agit du même objectif. La grosse difficulté reste de garder en vie les deux guerriers orcs qui se joignent à vous. Même si ils ne se débrouillent pas trop mal, ils n'ont pas notre finesse de combat. Le risque principal est sans contestation, l'accès au dernier druide qui est gardé par les deux dragons. Je pense que la meilleure solution consiste à les esquiver (les dragons) et à revenir s'occuper d'eux une fois que vous êtes libéré des quêtes de cette zone.
Les plaines de Tyr Hadar Objectif : Tuer les trois druides elfes noirs qui mettent en danger les elfes sylvains. Récompense : xp (à vérifier). Activation: Escorter les deux archers elfes jusqu'au villange, puis parler au chef du village de Tyr-Fasul.
Le premier groupe se trouve près de la rivière au Sud-Ouest de la sortie du bas de Tyr-Fasul. Le 2ème groupe est au Nord de la ville. Quand au 3ème, il est tout en haut de la carte, au Nord de Tyr-Fasul. Il faudra croiser le chemin de deux dragons pour y accéder. Quoiqu'il en soit, cette zone étant assez bonne pour l'xp (les groupes d'elfes noirs sont assez productifs), n'hésitez pas à vous promener mais gare aux dragons !!! En effet, comme pour beaucoup d'entre nous, la première rencontre est souvent une montée d'adrénaline, car quand on s'occupe d'un dragon, on ne s'attend pas à ce qu'un autre arrive en traître !
Jeune femme elfe de Tyr Hadar Objectif : Escorter la jeune elfe (au nom évocateur) jusqu'à Tyr-Fasul. Récompense : xp. Activation : Parler à la jeune elfe qui est cachée au Sud-Ouest du dernier druide elfe noir. Pour la trouver, le mieux est de longer les arbres. Elle se trouve près d'une statue.
Une fois que vous l'aurez escortée jusqu'au village de Tyr-Fasul, elle vous donnera votre récompense. Si vous avez bien suivi ce que j'ai préconisé jusqu'ici, il va sans dire qu'il vous faudra encore une fois esquiver les deux dragons. N'oubliez pas non plus d'aller jusqu'au village orc pour vous débarasser des deux guerriers qui sont avec vous.
Pilleurs de tombes, Chasseurs de trésors Inc. Objectif : Rejoindre un groupe de chasseurs de trésors et partir à la recherche de la fortune et de la gloire. Récompense : xp et or reçus quand on refuse le 6ème combat dans l'arène, proposé par Vladimir. Activation : Parler à l'homme de l' "Agence des héros et des chasseurs de monstres", dans l'arène de Landes Obscures.
Rendez vous à l'arène de Landes Obscures. Dans les gradins, se trouve un homme (avec une icône parchemin au-dessus de la tête) qui travaille pour la compagnie "Pilleurs de tombes, Chasseurs de trésors". Il vous expliquera que vous devez prouver votre valeur en combattant pendant 5 rounds dans l'arène. En cas de réussite, il vous confiera alors un travail.
Descendez voir Vladimir, Seigneur de l'Arène. Cette étape là correspond en fait à la quête secondaire Panem et Circenses que vous pouvez donc accomplir en même temps.
5 combats gagnés suffisent. Vous pouvez donc refuser le 6ème combat et remonter parler à l'homme du dehors (qui cette fois aura un "?!" au-dessus de sa tête).
Il vous demandera alors de rejoindre un groupe de chasseurs de trésors qui attend à l'extérieur d'un marais récemment découvert, au nord de Drakenden. Il vous faudra débourser 100 000 pièces d'or pour faire partie de leur guilde. Grâce à cet argent, on vous donnera de l'équipement gratuitement, une fois arrivé au campement (évidemment, cet homme a omis de vous préciser que l'équipement n'est pas forcément fameux).
Dirigez vous vers l'entrée de la zone du marais. (Vous devriez rencontrer, par la même occasion, Sssiliths, le Dragon des Marais). Calpi et Rinha vous proposeront de parler au chef du groupe, quelques mètres plus loin, dans le campement.
Le marais oublié d'Azzchabragh Objectif : Trouver le trésor dans le marais. Récompense : Le trésor, composé d'objets et de pièces d'or. Activation : Parler à H'run le Barbare, qui est le chef de groupe.
H'run vous donnera l'équipement prévu (j'ai reçu un bouclier tout minable et une rune de la classe de mon perso). Si vous vous sentez toujours prêt à vivre cette aventure, six personnages se joindront à vous : H'run, Calpi, Rinha, Ramper, Perinad, Limig le sans-tribu. S'ils meurent en cours de route, ils ne ressusciteront pas, mais cela n'aura aucune conséquence néfaste sur la résolution de la quête.
Le trésor en question semble se trouver dans un village gobelin, entouré de fortifications en bois au nord-est du campement. L'accès au village ne vous est pas possible, les portes sont fermées.
Parlez au chaman gobelin Smirnak, devant la porte sud du village. Vous devrez réaliser la quête H'Ranga'zz pour pouvoir terminer cette quête. Après l'avoir accomplie, reparlez à Smirnak, il vous révèlera alors l'endroit où se trouve le trésor, c'est-à-dire au nord-ouest du village. Pour y accéder, vous devrez refranchir la rivière, au même endroit par où vous étiez passé pour trouver les fleurs d'argent, puis longer la rive vers le sud.
Le coffre aux trésors sera alors enfin à vous !
H'Ranga'zz Objectif : Terminer le rituel pour satisfaire le Dieu de la Forêt. Récompense : Découverte de la cachette du trésor. Activation : Parler au chaman gobelin Smirnak.
Smirnak vous expliquera qu'ils ont échappé à leurs tortionnaires orcs et qu'ils ont trouvé refuge dans les marais d'Azzchabragh. Ces marais étaient déjà habités par le Dieu de la Fôret, H'Ranga'zz. Les gobelins doivent donc lui offrir régulièrement des sacrifices. Le dernier en date a échoué et les guerriers gobelins se sont tous transformés en morts-vivants, sauf un seul dénommé Grimnick. Le chaman vous demande donc de le retrouver, ainsi que de l'eau acide pour satisfaire au rituel.
Grimnick se trouve un peu au sud-ouest du village.
Quand vous l'aurez trouvé, il vous accompagnera pour chercher l'eau acide. S'il meurt en cours de route, ne vous inquiètez pas, la quête fonctionnera tout de même : c'est surtout l'eau acide qui intéresse le chaman.
L'eau acide en votre possession, retournez voir le chaman Smirnak. Il vous ouvrira alors les portes du village et se joindra à vous car, maintenant, il veut des fleurs d'argent.
Sortez du village par la porte nord-est. Allez vers le nord, traversez la rivière. Les fleurs d'argent sont au nord-est après avoir passé la rivière.
Parlez à Smirnak. Le rituel va pouvoir avoir lieu. Accompagnez Smirnak tout au nord des marais, jusqu'à l'autel du Dieu de la Forêt.
Arrivés sur place, reparlez à Smirnak, il vous expliquera alors comment procéder. Répandez l'acide sur la pierre pour la nettoyer en vue du sacrifice : il faut en fait que vous vous déplaciez sur celle-ci. Vous serez alors téléporté vers un autre lieu du marais, là où se trouve H'Ranga'zz. Le chaman vous a berné, c'était VOUS le sacrifice prévu, vous allez devoir vous battre contre le Dieu de la Forêt.
H'Ranga'zz mort, empruntez le portail qui s'ouvre, vous arriverez alors directement au village (et vous pourrez continuer la quête Le marais oublié d'Azzchabragh).
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